會議嘉賓:董事長、總經(jīng)理盧竑巖 獨立董事吳益兵 董事、副總經(jīng)理兼財務(wù)總監(jiān)林佳金副總經(jīng)理、董事會秘書梁麗莉
說明:本次交流紀(jì)要根據(jù)2024年年度業(yè)績說明會交流問答情況整理,具體參會名單及會議資料見文末附錄。
2024年度,公司實現(xiàn)營業(yè)收入36.96億元;歸屬于上市公司股東的凈利潤9.45億元;經(jīng)營活動現(xiàn)金流量凈額12.49億元。
C 《一念逍遙(大陸版)》《奧比島:夢想國度》2024年營業(yè)收入、發(fā)行投入及利潤同比均大幅減少。
2024年公司投資業(yè)務(wù)產(chǎn)生的財務(wù)損益(含投資收益、公允價值變動損益、資產(chǎn)減值損失等)為-2,486.22萬元,損失同比收窄2,607.43萬元。
2024年度公司因匯率變動產(chǎn)生的收益為3,491.20萬元,同比增加339.76萬元。
?。?)游戲業(yè)務(wù):《問道》端游2024年第四季度總流水環(huán)比小幅提升;《問道手游》2024年第四季度總流水環(huán)比基本持平。
(3)匯率影響:2024年第四季度因匯率變動產(chǎn)生的收益為4,112.29萬元,環(huán)比增加6,806.40萬元。
(4)預(yù)提獎金影響:2024年前三季度預(yù)提獎金充足,第四季度沖減部分獎金。
《問劍長生》是由公司自主研發(fā)并運(yùn)營的一款3D御劍斗法放置修仙手游,于2025年1月2日在中國大陸地區(qū)上線。上線一周內(nèi),游戲累計注冊用戶突破百萬。境外版本后續(xù)將在中國港澳臺、歐美等地區(qū)陸續(xù)上線)》
《杖劍傳說(代號M88)》是由公司自主研發(fā)并運(yùn)營的一款日式幻想題材放置MMO手游。目前已取得版號,計劃于2025年上半年上線)《九牧之野》
《九牧之野》是由公司代理運(yùn)營的一款三國題材賽季制SLG游戲。目前已取得版號,計劃于2025年下半年在中國大陸上線。
2024年第四季度,公司擬向全體股東每10股派發(fā)現(xiàn)金紅利35.00元(含稅)。2024年全年向全體股東每10股派發(fā)現(xiàn)金紅利100.00元(含稅),以董事會決議日公司股票收盤價計算,股息率為4.56%。包括已實施的2024年中期分紅以及本次公布但尚未實施的年度分紅在內(nèi),公司2024年全年現(xiàn)金分紅金額預(yù)計為7.18億元,占公司2024年度合并報表歸屬于母公司股東凈利潤的比例為75.94%。
自2017年上市以來,公司累計現(xiàn)金分紅60.16億元,為累計融資凈額的6.69倍。
1、公司2025年計劃有多款產(chǎn)品上線,如何展望后續(xù)銷售費(fèi)用的趨勢?目前已上線的《問劍長生》等產(chǎn)品的買量效率如何?
林佳金:銷售費(fèi)用的投入會根據(jù)產(chǎn)品投放ROI(投資回報率)決定,若達(dá)到預(yù)期指標(biāo),我們會繼續(xù)加大投入;若未達(dá)到,則會減少投入規(guī)模。目前無法準(zhǔn)確預(yù)估今年整體銷售費(fèi)用的趨勢或金額,但有一個規(guī)律,即新產(chǎn)品上線時啟動投入會大一些,后期則根據(jù)整體投放的ROI情況進(jìn)行預(yù)算控制。
梁麗莉:大家可能比較擔(dān)心到各定期報告的節(jié)點,出現(xiàn)因新品上線前期集中投放過多導(dǎo)致流水增長但利潤反降的情況。對于2025年第一季度,《問劍長生》自1月2日上線日已近三個月,而且公司依據(jù)ROI的投放控制是實時進(jìn)行且謹(jǐn)慎的,這種前期集中投放導(dǎo)致流水增長而利潤下降的問題并不明顯,大家無需過度擔(dān)心。
2、公司對于計劃2025年上線的兩款產(chǎn)品《杖劍傳說(代號M88)》和《九牧之野》的量級有何預(yù)期?《九牧之野》這款SLG產(chǎn)品應(yīng)該是公司為數(shù)不多在SLG 方面的嘗試,公司如何看待SLG游戲品類?
盧竑巖:產(chǎn)品量級無法估算,但從前期測試的觀察和個人經(jīng)驗判斷,可能不會是量級特別大的產(chǎn)品。但這僅是我的個人判斷,不能作為預(yù)測,因為即使基于現(xiàn)有的測試數(shù)據(jù),產(chǎn)品的上限和下限差異可能非常大。公司對SLG這個品類一直保持關(guān)注,但是發(fā)行SLG品類游戲時會非常審慎,因為要做出差異化的產(chǎn)品是非常不容易的。
3、《問道手游》流水環(huán)比下跌幅度在收窄,請問游戲老用戶的ARPU(每用戶平均收入)和活躍度是否有一些積極的變化?
盧竑巖:從我個人理解的角度,《問道手游》項目組一直在圍繞玩家需求提供服務(wù),有的時候效果顯著,有的時候效果一般,但總體沒有質(zhì)的變化。因此,流水下跌幅度收窄不是一個特別的趨勢。
4、之前盧總對《問劍長生》的預(yù)期沒有給得很高,但在修仙玩家里面口碑還是不錯的,如何看待《問劍長生》的后續(xù)表現(xiàn)?是否和《一念逍遙》一樣都是回收周期特別短的游戲?
盧竑巖:此前我對《問劍長生》的評價是較為平庸,本意是指這款游戲的亮點不夠鮮明,產(chǎn)品品質(zhì)中規(guī)中矩,并不是說這款游戲差、質(zhì)量敷衍,我們是不會讓敷衍用戶的產(chǎn)品上線的?!秵杽﹂L生》后續(xù)的表現(xiàn),應(yīng)該會屬于正常手游的周期表現(xiàn),即上線初期活躍,隨后逐漸下滑并趨于穩(wěn)定。目前游戲僅上線個月,具體什么時候穩(wěn)定還需要再觀察。
如考慮歷史研發(fā)成本,《問劍長生》的回收周期肯定比《一念逍遙》長,因為《一念逍遙》的研發(fā)成本比較低,而《問劍長生》作為3D產(chǎn)品,研發(fā)成本高不少,所以回收周期較長。
5、DeepSeek出現(xiàn)后對公司在AI方面的應(yīng)用有什么樣的推動?目前公司在開發(fā)中已經(jīng)或計劃大量應(yīng)用哪些成熟的AI工具?AI工具的應(yīng)用會給公司業(yè)務(wù)帶來哪些積極的影響?以及是否會有更多AI相關(guān)的新型品類游戲出現(xiàn)?
盧竑巖:我們早期和學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)一起研究探索過虛擬人格,從現(xiàn)在來看,我們當(dāng)時選擇的技術(shù)路線不太合適,和當(dāng)前大模型的技術(shù)路線不一樣,因此把這塊擱置了,未來可能會依托像DeepSeek這種大模型的技術(shù)路線進(jìn)行發(fā)展,但目前我們并沒有在項目中進(jìn)行探索,因為項目暫時沒有這方面的需求。
公司目前AI方面的應(yīng)用主要在工具使用上,如美術(shù)工具、資料整理和檢索等,一些需要一定智力的力氣活可以交給AI來處理,在生產(chǎn)力方面有提升作用。游戲中還沒有實際應(yīng)用,因為游戲是否應(yīng)用取決于游戲需求,不會因為有這個技術(shù)而強(qiáng)制應(yīng)用在游戲中,而是要考慮技術(shù)對游戲的樂趣性是否有幫助,有幫助才會應(yīng)用。當(dāng)初想做虛擬人格也是希望游戲中NPC(非玩家角色)的行為更擬人、復(fù)雜和多樣化,如果用傳統(tǒng)的行為樹的方式來操作,角色的種類會很少。因為我們探索后沒有找到合適的方向,所以暫時擱置了,且目前也沒有項目需要依托大量NPC在游戲中和玩家互動,因此游戲中還沒有實際的應(yīng)用,屬于觀望狀態(tài)。
6、當(dāng)前娛樂直播行業(yè)發(fā)展迅速,越來越多的用戶參與,尤其是直播PK等互動模式,本質(zhì)上也像是游戲的一種變化,吸引了不少高消費(fèi)能力的用戶參與,形成了一種類似“真人游戲”的新業(yè)態(tài)。請問公司如何看待這種趨勢對游戲行業(yè)的整體影響,是否能為公司現(xiàn)有游戲帶來新的增長機(jī)會,以及公司在玩家獲取和增強(qiáng)玩家粘性方面有哪些新的運(yùn)營思路?
盧竑巖:直播業(yè)務(wù)本質(zhì)上是一種娛樂方式,當(dāng)用戶擁有多種娛樂方式選擇時,他們在游戲上的投入自然會減少,對整個游戲行業(yè)確實存在明顯沖擊。
對我們的產(chǎn)品來說,還沒有形成特別明顯的直接沖擊,但當(dāng)用戶整體注意力發(fā)生行業(yè)層面的轉(zhuǎn)移時,確實會對個別產(chǎn)品產(chǎn)生影響。所以它不是直接的競爭關(guān)系,而是一種整體性的、間接的競爭關(guān)系。
在應(yīng)對策略方面,我們一直堅信要把產(chǎn)品做好,把游戲體驗做好。用戶的娛樂方式是多種多樣的,我們會密切關(guān)注當(dāng)下用戶感興趣的娛樂形式,并圍繞這些興趣點進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計。雖然市場競爭確實存在,但這種競爭本質(zhì)上是良性的,優(yōu)質(zhì)的作品依然是有生存空間的。
7、關(guān)于AI技術(shù)的應(yīng)用,目前公司主要將其作為工具使用。想了解這部分應(yīng)用在降低成本方面的效果,是已經(jīng)顯現(xiàn)出來了,還是會逐步顯現(xiàn)?
盧竑巖:這是一個逐步顯現(xiàn)的過程。我舉個具體例子,比如我們用AI來輔助生成圖像,前期需要花時間熟悉工具,做好相應(yīng)的風(fēng)格訓(xùn)練等方面的工作,這都需要一定的時間周期,但是當(dāng)一個工具真正達(dá)到可實際部署的水平后,它能夠發(fā)揮的作用就會非常大,過了某個臨界點后,會出現(xiàn)突破性的進(jìn)展。
盧竑巖:這個時間周期不太好說。比如我之前觀察項目時發(fā)現(xiàn)這種情況:訓(xùn)練完成后沒有完全達(dá)到我們期望的效果,但經(jīng)過手動調(diào)整后就能用了。這么算下來,它對我們的幫助就比較有限。然而如果要把效果做到我們希望的極致,這需要權(quán)衡成本,因為項目也有周期,如果花太多時間做準(zhǔn)備工作,可能也不值得。但隨著對工具使用越來越熟練,最終效果肯定會越來越好。
9、除《一念逍遙》《問劍長生》以外,公司近兩年似乎未產(chǎn)出其他爆款,同時公司部分團(tuán)隊開始優(yōu)化。盧總之前也說過,公司有很多在研項目不及預(yù)期。請問公司后續(xù)是否會有進(jìn)一步的團(tuán)隊優(yōu)化計劃,以及目前公司的整體調(diào)整狀態(tài)和產(chǎn)品儲備情況如何?
盧竑巖:我們近期對團(tuán)隊進(jìn)行了一些調(diào)整和重組工作,停掉了之前不滿足要求的一些項目,把人員重新整合到新的項目中去。目前這個調(diào)整應(yīng)該算是告一段落了,接下來應(yīng)該不會再有大的調(diào)整了。
關(guān)于產(chǎn)品儲備情況,總體來說我們在研項目的數(shù)量減少了,而且很多項目還處在非常早期的階段,需要一定周期開發(fā),所以短期內(nèi)除了《杖劍傳說(代號 M88)》,沒有什么自研產(chǎn)品的儲備。
10、我個人認(rèn)為游戲作為內(nèi)容行業(yè)的重要組成部分,AI對于提升優(yōu)質(zhì)內(nèi)容打造爆款游戲的概率影響相對有限,請問盧總?cè)绾慰创?
盧竑巖:關(guān)于AI對打造爆款游戲的概率的影響,我從個人角度分享一下看法。首先,游戲行業(yè)有一個特點,就是它非常歡迎并希望引入各種新興的先進(jìn)技術(shù)。我記得以前討論先進(jìn)技術(shù)應(yīng)用,通常民用領(lǐng)域是最慢的,往上依次是工業(yè)、軍用,最高是航天領(lǐng)域。放到現(xiàn)在,游戲行業(yè)對新技術(shù)的應(yīng)用是非常敏感的,任何可能提升娛樂體驗的新技術(shù),我們都會嘗試將其引入游戲行業(yè),看看能否為娛樂形式帶來創(chuàng)新。
回到問題本身,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的核心永遠(yuǎn)依賴于創(chuàng)作者,或者說至少在可預(yù)見的未來3-5年內(nèi),這個情況不會改變。AI目前主要在工具層面提供產(chǎn)能支持,在游戲內(nèi)部應(yīng)用時,更多是為開發(fā)者提供技術(shù)上的新可能。但真正的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,仍然需要創(chuàng)作者去實現(xiàn)。
舉例來說,在計算機(jī)出現(xiàn)前,人們通過棋牌等方式娛樂;計算機(jī)問世后不久,計算機(jī)游戲就誕生了;隨后有了網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)游戲就出現(xiàn)了,有了3D技術(shù)以后,基于3D的游戲也出來了。這些創(chuàng)新背后都離不開優(yōu)秀的創(chuàng)作者,技術(shù)始終是創(chuàng)作的工具。所以AI是否能提升優(yōu)質(zhì)內(nèi)容打造爆款產(chǎn)品的概率,就目前而言影響確實有限,而且在未來可預(yù)見的一段時間內(nèi)可能也不會發(fā)生根本性改變。爆款游戲依然需要依靠優(yōu)秀的創(chuàng)作者和團(tuán)隊,這是我的個人觀點。
11、公司在年報中提到計劃推進(jìn)三類項目:第一類是好玩有趣且商業(yè)化成功的項目;第二類是好玩有趣但盈虧平衡或小虧的項目;第三類是技術(shù)探索積累型項目。針對這三類項目,公司在投入方面的考量以及預(yù)期目標(biāo)是什么?
盧竑巖:我們將項目分為三類,這與公司想要發(fā)展的方向密切相關(guān)。首先,我們追求的當(dāng)然是好玩有趣并且商業(yè)上非常成功的產(chǎn)品,這就是我們所說的第一類產(chǎn)品。但為什么還會有第二類和第三類呢?
第二類產(chǎn)品指的是那些設(shè)計得非常好玩有趣,但商業(yè)化問題尚未完全解決,又或者設(shè)計的商業(yè)化方案在市場驗證后發(fā)現(xiàn)并不可行,但我們?nèi)匀荒芘袛喑霎a(chǎn)品本身的趣味性,這類項目我們會繼續(xù)支持,前提是不能出現(xiàn)大幅虧損,保持收支平衡即可。我們提出這一點,是因為發(fā)現(xiàn)公司內(nèi)部有些創(chuàng)作者開發(fā)的產(chǎn)品其實很有趣,但他們給自己設(shè)下了枷鎖,認(rèn)為如果產(chǎn)品不能賺很多錢就沒有上線的意義。其實有些產(chǎn)品確實難以商業(yè)化,如果強(qiáng)行追求商業(yè)化反而可能破壞產(chǎn)品本身的趣味性,所以我們明確支持第二類產(chǎn)品。但這并不是說設(shè)計產(chǎn)品時就奔著不賺錢去,我們是奔著好玩有趣去設(shè)計,但是在設(shè)計完發(fā)現(xiàn)商業(yè)化確實難以解決的情況下,我們?nèi)匀粫С?。這類產(chǎn)品能給用戶帶來更好的體驗,從長遠(yuǎn)來看也有助于公司品牌建設(shè),雖然短期內(nèi)商業(yè)回報有限,但長期整體來看是符合我們發(fā)展需求的。
第三類是技術(shù)探索型項目。新技術(shù)出現(xiàn)時嘗試將其應(yīng)用到游戲中,本身存在一定風(fēng)險,因為新技術(shù)應(yīng)用存在很多未知因素,屬于“深水區(qū)”,大家沒有探索過。比如目前AI技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,我們一方面在觀察學(xué)習(xí),另一方面也在思考可能的創(chuàng)新機(jī)會。如果有這樣的機(jī)會,我們可能會去做技術(shù)探索,但不會給大家太大的壓力,也就是這個產(chǎn)品它未必能做得很好玩很有趣,但是這個產(chǎn)品能夠充分利用新的技術(shù),我們也是支持的。
這是我們做這幾類項目的初衷,最終都是為了做成第一類項目,只是我們可以接受較長的周期和階段性的商業(yè)上沒有回報。
12、公司自研或代理的產(chǎn)品,目前是否有比較出色的獨立游戲?項目的進(jìn)展情況如何?
盧竑巖:我們內(nèi)部有一個結(jié)合了RTS(即時戰(zhàn)略)和Roguelike玩法的項目,這個項目有獨立游戲的氣質(zhì),團(tuán)隊規(guī)模很小,僅有幾名成員,創(chuàng)作者也是一位很年輕的同學(xué),之前做過獨游,也取得了一些不錯的成績。這也是我們保留的項目之一。其實不僅僅是這個項目,對于那些有志于開發(fā)好玩有趣的產(chǎn)品,并能為用戶帶來更好體驗的創(chuàng)作者,公司都愿意給予支持。
13、公司2024年境外收入已達(dá)5億元,同比增長83.92%,境外營收占比也達(dá)到13.59%,但現(xiàn)在還沒有盈利,您怎么看待公司未來境外業(yè)務(wù)盈利的時間點?公司如何看待像《問劍長生》《杖劍傳說(代號M88)》這些產(chǎn)品未來的境外表現(xiàn)?還有哪些有潛力的境外產(chǎn)品儲備?
盧竑巖:公司境外盈利的時間點,現(xiàn)在確實沒有辦法預(yù)估,因為最終是要依托于在境外市場上能站住腳的爆款產(chǎn)品,而不是靠一連串有一定回報的普通產(chǎn)品來實現(xiàn)。游戲這個行業(yè),如果不出爆款的話,很難覆蓋長期的研發(fā)成本,當(dāng)然產(chǎn)品如果成為爆款的話,那么其研發(fā)成本相對來說占比就很低了。
從公司目前儲備的產(chǎn)品來看,我們覺得在境外市場能出爆款的幾率是不大的。剛才談到已經(jīng)在大陸上線的《問劍長生》,一方面這個產(chǎn)品題材本身是偏中國的,不是說偏中國的題材在境外就沒有機(jī)會,只是確實難度會更大一點;另一方面,它在大陸的表現(xiàn)也只是中規(guī)中矩,所以我們很難期待它在境外會爆。《杖劍傳說(代號M88)》我偏向認(rèn)為它也是一個中規(guī)中矩的產(chǎn)品,這個也不是預(yù)測,就像我剛才提到的,是因為預(yù)期的成績上限和下限差的非常遠(yuǎn),如果它是爆款的話,會有更多潛質(zhì)表現(xiàn)出來,從我目前看到的情況還沒有。
14、請問盧總親自擔(dān)任制作人的兩款游戲分別是什么類型?請介紹一下這兩款游戲。
盧竑巖:這兩個產(chǎn)品代號分別是M95和M98,其中一個玩法接近卡牌;另外一個游戲的玩法我現(xiàn)在沒辦法在市場上找到對標(biāo)的產(chǎn)品,因為是根據(jù)我們自身需求來設(shè)計的產(chǎn)品,也是比較新的游戲體驗,所以沒有可以簡單對標(biāo)的產(chǎn)品,只能說有些元素可能會偏養(yǎng)成,和RPG、格斗等會有一定的關(guān)系,但是大家不要認(rèn)為它就是RPG、格斗游戲,不是這樣的,只是有這些元素。
15、盧總挺強(qiáng)調(diào)游戲的趣味性、可玩性,那對IP向、內(nèi)容向的產(chǎn)品怎么看?因為其實我們?nèi)タ礆v史上,不管是國內(nèi)還是國外,真正長青的游戲公司可能都是能沉淀出比較強(qiáng)的、可持續(xù)的、系列化的IP產(chǎn)品的,我們目前看下來“問道”應(yīng)該也算一個IP。從產(chǎn)品的布局上看,無論是自研還是代理,我們是否有考慮IP 向的產(chǎn)品或者進(jìn)行自身IP的沉淀?
盧竑巖:您提到的這一點確實是游戲公司長期發(fā)展必須要注意的。其實我們對自身產(chǎn)品沉淀IP一直是非常感興趣的,不是說最近感興趣,而是從做產(chǎn)品起始就一直感興趣,但是這件事情確實很難,從設(shè)計的時候就要考慮。我們之前很多產(chǎn)品做得不夠好,能夠沉淀下來的東西也非常少,接下來我們會更關(guān)注這方面,是從設(shè)計開始就要關(guān)注,不是等產(chǎn)品上線了以后再去關(guān)注。
另外,我們應(yīng)該不太會去開發(fā)那種別人授權(quán)給我們IP的產(chǎn)品,除非是永久授權(quán),否則我們的工作只是給別人添磚加瓦,這個事情意義不是特別大。當(dāng)然我們自己的IP會不會授權(quán)給其他人,這也要看具體的情況,如果對方不會破壞這個IP,能讓IP產(chǎn)生延續(xù)性,那我們當(dāng)然會有興趣來做這件事情。
16、公司2024年第四季度的銷售費(fèi)用環(huán)比、同比都是收縮比較多的,不光是老產(chǎn)品的費(fèi)用收縮,第四季度其實也有三個新產(chǎn)品上線,但整體的費(fèi)用還是這么少,這個事情在2025年是否可持續(xù),后續(xù)老產(chǎn)品是否會保持比較低的買量投放水平?
盧竑巖:銷售費(fèi)用方面其實不是我們主動收縮,主要是根據(jù)ROI的情況來決定投流策略。
林佳金:我們在買量投放方面除了考慮ROI外,還會結(jié)合產(chǎn)品節(jié)奏安排,比如游戲有新的版本、新的宣傳片,我們就會有一些投放以保持一定的熱度。此外,如果我們找到了一些好的創(chuàng)意,這時候也會加大投放。2024年第四季度銷售費(fèi)用下降,主要是新產(chǎn)品投入不是很多,老產(chǎn)品版本也沒有特別大的變化,另外在一些買量素材切入點上也沒有更好的想法。
梁麗莉:2024年第四季度的銷售費(fèi)用同比變化,除了老產(chǎn)品的投放減少有一定影響之外,其次是2023年8月份上線年第四季度發(fā)行投入相對比較高,因此2024年第四季度同比減少較多。
17、我們看到2024年《問道》端游表現(xiàn)還不錯,特別是對于一款老的回合制 MMO游戲,在行業(yè)里面的表現(xiàn)應(yīng)該都是不錯的,這個情況對于今年來講有沒有指向性的意義,可以預(yù)期2025年的產(chǎn)品表現(xiàn)嗎?
盧竑巖:我個人認(rèn)為沒有指向性的意義。我們這么多年來一直堅守的就是想辦法給玩家提供好服務(wù),根據(jù)玩家需求去維護(hù)產(chǎn)品,持續(xù)地進(jìn)行版本設(shè)計,可能有的年份會表現(xiàn)好一點,有的年份表現(xiàn)沒那么好,但是我們的初心一直是不變的。如果某一年表現(xiàn)比較好,我們當(dāng)然會分析我們做對了什么,會想辦法在我們具體的行為上做得更好,因為堅持給玩家提供好服務(wù)、好體驗的這個事情是一以貫之的。產(chǎn)品的業(yè)績表現(xiàn)可能會在工作復(fù)盤上有一定幫助,可以看到我們做對了什么,但并不具備對后續(xù)業(yè)績方面的指向性意義。
18、雷霆游戲從2024年底開始進(jìn)行業(yè)務(wù)調(diào)整,后續(xù)是否會繼續(xù)收縮代理業(yè)務(wù),專注于公司內(nèi)部自研產(chǎn)品?后續(xù)是否會出現(xiàn)吉比特母公司承擔(dān)大部分研發(fā)風(fēng)險,而雷霆作為發(fā)行方商業(yè)損失可控的情形,公司如何平衡這種情況?
盧竑巖:雷霆并非簡單的收縮代理業(yè)務(wù),而是專注于提升其代理產(chǎn)品的質(zhì)量,即代理更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,而不是以數(shù)取勝。只是目前市場上優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品比較稀缺,所以雷霆會傾向把精力放在核心的自研產(chǎn)品及少數(shù)優(yōu)質(zhì)代理產(chǎn)品上。
從趨勢來看,整個代理市場會越來越難遇到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,但不代表沒有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品了,只是需要我們更耐心地去挖掘。從長遠(yuǎn)來看,優(yōu)秀的團(tuán)隊開發(fā)的好產(chǎn)品,在未來可能傾向于自研自發(fā),因此市場上的優(yōu)秀產(chǎn)品必然是會越來越難遇到的。
發(fā)行方承擔(dān)的風(fēng)險確實是小于研發(fā)方的,但同時在利益分配上也會更傾向于研發(fā)方,不然不符合市場規(guī)則。另外,我作為吉比特的大股東,吉比特吃虧,我第一個跟著吃虧,所以我們一定會遵循市場規(guī)則,找到合適的發(fā)行條件。
19、近兩年公司業(yè)績持續(xù)下滑,您如何平衡短期業(yè)績下滑與公司長期價值觀之間的關(guān)系?公司是否追求利潤至上?是否有計劃把公司打造成百年企業(yè)?
盧竑巖:我并不認(rèn)為因近兩年業(yè)績表現(xiàn)不理想,就應(yīng)該去調(diào)整價值觀。公司關(guān)注長期利益,希望給玩家提供好玩的產(chǎn)品,給所有合作的伙伴、股東提供長期利益,這也是公司能走到今天的重要因素,我們不會因為短期的業(yè)績變動而動搖公司的價值觀。再說它也只是波動而已,只是在賺多賺少之間選擇,還沒到需要在盈虧之間做選擇,即使到了那一天,公司這么多年來形成的價值觀也不會改變。如果不改變價值觀就不能活的話,那我就要考慮是否還適合做這個行業(yè)了。
關(guān)于把公司打造成百年企業(yè)的問題,我自己都不一定活到百歲,所以確實沒有想過這個問題。但我希望公司在生命周期內(nèi)能給股東帶來良好回報,給玩家提供更好的產(chǎn)品體驗。在股東回報方面,目前公司現(xiàn)金分紅金額已經(jīng)超過了融資金額,達(dá)到了股東回報的合格線,往后我們希望能在財務(wù)上給長期投資者更好的回報,短期內(nèi)確實沒法保證;在產(chǎn)品方面,我們要做出好玩有趣的產(chǎn)品,為玩我們產(chǎn)品的玩家提供有價值的回報。至于公司能存在多少年,順其自然即可。
20、公司有兩款已取得版號的游戲《永恒余燼(代號M11)》和《最強(qiáng)城堡》,目前的進(jìn)度如何?是否會上線年年度報告中未介紹這兩款游戲?它們有成為爆款的可能性嗎?
盧竑巖:這兩款是我們近期調(diào)整停掉的項目。部分項目組的人在離開后有興趣繼續(xù)做下去,產(chǎn)品可能會繼續(xù)開發(fā),公司也有和團(tuán)隊溝通未來的合作事項。我認(rèn)為有些產(chǎn)品上線的概率還是有的,但具體上線時間還不太確定。
梁麗莉:關(guān)于2024年年度報告中的儲備產(chǎn)品披露,公司會傾向于向大家介紹確定性比較高的產(chǎn)品,如果產(chǎn)品還處于早期的狀態(tài),或者不確定性較大,我們暫不進(jìn)行披露。
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