315Computer CD Software and ApplicationsTechnical Forum技術(shù)論壇人工 智 能 技 術(shù) 也 被 稱 為 機(jī) 器 智 能 技 術(shù) , 即“Artifical Intelligence” , 簡(jiǎn)稱AI。 AI(人工智能) 技術(shù)涉及到多種學(xué)科, 并將這些學(xué)科有機(jī)的結(jié)合在一起, 是一門(mén)綜合性較高的學(xué)科,九游娛樂(lè)-官網(wǎng)app 包含了計(jì)算機(jī)科學(xué)和控制論以及信息論和神經(jīng)生理學(xué), 還有心理學(xué)和語(yǔ)言學(xué)等多個(gè)領(lǐng)域的內(nèi)容, 并利用計(jì)算機(jī)應(yīng)用系統(tǒng)來(lái)十分真實(shí)的模擬人類(lèi)的各種智能性的活動(dòng)。1 AI(人工智能) 技術(shù)與游戲開(kāi)發(fā)為了吸引著更多的玩家, 在越來(lái)越大的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中占有一席之地, 游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部 積極的應(yīng)用各種新技術(shù), 努力發(fā)展著。 而新型...
315Computer CD Software and ApplicationsTechnical Forum技術(shù)論壇人工 智 能 技 術(shù) 也 被 稱 為 機(jī) 器 智 能 技 術(shù) , 即“Artifical Intelligence” , 簡(jiǎn)稱AI。 AI(人工智能) 技術(shù)涉及到多種學(xué)科, 并將這些學(xué)科有機(jī)的結(jié)合在一起, 是一門(mén)綜合性較高的學(xué)科, 包含了計(jì)算機(jī)科學(xué)和控制論以及信息論和神經(jīng)生理學(xué), 還有心理學(xué)和語(yǔ)言學(xué)等多個(gè)領(lǐng)域的內(nèi)容, 并利用計(jì)算機(jī)應(yīng)用系統(tǒng)來(lái)十分真實(shí)的模擬人類(lèi)的各種智能性的活動(dòng)。1 AI(人工智能) 技術(shù)與游戲開(kāi)發(fā)為了吸引著更多的玩家, 在越來(lái)越大的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中占有一席之地, 游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部 積極的應(yīng)用各種新技術(shù),九游娛樂(lè)-官網(wǎng)app 努力發(fā)展著。 而新型的游戲機(jī)和PC 平臺(tái)的出現(xiàn), 也為整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)注入了新的活力, 并為游戲的開(kāi)發(fā)提供了許多有利的條件, 例如記憶空間更大, CPU的速度更快, 連接選項(xiàng)更多, 視頻分辨率更高等, 有了這些強(qiáng)有力的物質(zhì)保證, 游戲產(chǎn)業(yè)便有了更好的發(fā)展基礎(chǔ)。 但再提供許多有利條件的同時(shí), 游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)發(fā)人員也面臨著更多的取舍與選擇。 例如, 在開(kāi)發(fā)新游戲的時(shí)候, 是要將開(kāi)發(fā)的重點(diǎn)放在視頻分辨率上, 還是放在碰撞的真實(shí)程度上呢? 又比如, 在游戲的速度方面, 通過(guò)一年甚至更長(zhǎng)時(shí)間來(lái)開(kāi)發(fā)出來(lái)的游戲, 在最終上市的時(shí)候, 又能夠在當(dāng)時(shí)的主流機(jī)上進(jìn)行怎樣的開(kāi)發(fā)呢? 還有, 增氧才能夠使自己開(kāi)發(fā)出來(lái)的游戲更具市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力, 使自己的游戲優(yōu)于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手開(kāi)發(fā)出來(lái)的新型游戲呢? 而游戲人工智能(AI) 技術(shù)的出現(xiàn)和應(yīng)用則為游戲的開(kāi)發(fā)帶來(lái)了全新的局面, 發(fā)生了翻天覆地的變化。 在游戲人工智能(AI) 技術(shù)的背景下, 高質(zhì)量的游戲AI (人工智能) 不必再為提高幀率而費(fèi)盡心思, 而成為促進(jìn)還是阻礙游戲產(chǎn)品最終是否暢銷(xiāo)的一個(gè)決定條件。 因此, 游戲開(kāi)發(fā)人員開(kāi)始積極的開(kāi)發(fā)研究新的AI (人工智能) 技術(shù), 并以次來(lái)設(shè)計(jì)出更真實(shí)、 更聰明的游戲AI (人工智能) , 以最大程度吸引更多的玩家, 提高自身游戲產(chǎn)品的實(shí)際銷(xiāo)量。 許多游戲的開(kāi)發(fā)人員都利用AI (人工智能) 開(kāi)發(fā)出了需對(duì)經(jīng)典的游戲和角色, 例如, 經(jīng)典游戲“小精靈”(pac-man) 里的魔鬼, 還有“Unreal” 第一人稱射擊游戲里的虛擬隊(duì)友, 以及許多介于二者之間的其他游戲角色, 在游戲中, 這些角色都十分的真實(shí),具有高度的擬人化特點(diǎn), 具有智慧生命。 在這樣的情況下, 此類(lèi)游戲也受到了市場(chǎng)和廣大玩家的廣泛歡迎。2 現(xiàn)有的游戲AI(人工智能) 技術(shù)目前, 在游戲產(chǎn)業(yè)中廣泛使用的AI(人工智能) 技術(shù)在實(shí)際應(yīng)用的過(guò)程中存在較多的作弊問(wèn)題。 例如, 在對(duì)一些戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)行模擬的游戲中, 計(jì)算機(jī)智能控制下的玩家, 可以了淺談?dòng)螒蜷_(kāi)發(fā)中的AI技術(shù)管晨暉 / 華北電力大學(xué)摘 要: 近些年來(lái), 在AI( 人工智能) 技術(shù)的推動(dòng)下, 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了 革命性的轉(zhuǎn)變。 如何更好的將已有的AI( 人工智能) 技術(shù)與游戲開(kāi)發(fā)結(jié)合起來(lái), 使得游戲極可能多 的具有與人類(lèi)智能行為以及各種思維活動(dòng)及情感等高度一致的特點(diǎn), 已經(jīng)成為探索游戲開(kāi)發(fā)中 的關(guān)鍵所在。 本文, 我們即從AI( 人工智能) 技術(shù)的概念入手, 分析游戲開(kāi)發(fā)中 的AI( 人工智能) 技術(shù)問(wèn)題。關(guān)鍵詞: 游戲開(kāi)發(fā); AI( 人工智能) 技術(shù)解到對(duì)方, 即玩家真人操作的所有相關(guān)信息。 但是真實(shí)的玩家卻需要在游戲中通過(guò)各種手段和方式來(lái)收集多方面情報(bào)和資料, 例如派出偵察兵去探察地形和收集情報(bào)等。 這種情況在各種游戲中都是普遍存在的, 于是, 在實(shí)際的游戲過(guò)程中, 計(jì)算機(jī)操控下的游戲角色與真實(shí)的玩家相比, 明顯具有一定的優(yōu)勢(shì), 也就會(huì)引發(fā)許多真實(shí)玩家的不滿, 對(duì)游戲的認(rèn)同率也隨之降低, 嚴(yán)重影響到游戲的市場(chǎng)占有率。 所以, 在進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)的時(shí)候, 要嚴(yán)格控制作弊的范圍和程度,在為廣大玩家提供足夠挑戰(zhàn)性的同時(shí), 也合理控制游戲的難度。 除了作弊技術(shù), 常用的AI(人工智能) 技術(shù)還有有限狀態(tài)機(jī)(finite state machine, FSM) 等。 在對(duì)游戲進(jìn)行開(kāi)發(fā)的時(shí)候, 開(kāi)發(fā)人員常會(huì)在模糊狀態(tài)機(jī)(f u z z ystate machine)中用到模糊邏輯(fuzzy logic) , 從而增加最后執(zhí)行動(dòng)作的預(yù)測(cè)難度, 減少必須以if-then 語(yǔ)句大量列舉條件的負(fù)擔(dān)。 在 游戲中, 非玩家角色擔(dān)任著快速地找出有效路徑的任務(wù), 例如, 在戰(zhàn)爭(zhēng)模擬類(lèi)的游戲中, 非玩家角色的軍隊(duì)要快速的通過(guò)各種地形, 并巧妙的避開(kāi)各種障礙物, 盡快到達(dá)敵軍所在的具體位置。 而以第一人稱對(duì)游戲中的各種各樣的生物進(jìn)行射擊的時(shí)候, 要能夠通過(guò)各種掩體來(lái)掩護(hù), 以便順利的躲開(kāi)玩家的視線。 吸引更多玩家的興趣, 為玩家提供具有挑戰(zhàn)性的游戲環(huán)境是游戲開(kāi)發(fā)的根本任務(wù), 但是, 游戲的開(kāi)發(fā)也要處于一個(gè)盡可能平衡的狀態(tài)。 讓玩家覺(jué)得有難度, 能吸引玩家的興趣, 但又至于讓玩家受挫, 知難而退。 而且, 游戲世界中的各種元素也可以像自然界一樣發(fā)生不斷的演化, 適應(yīng)各種變化的情況, 這也是游戲AI技術(shù)的一種利用形式。 3 游戲AI(人工智能) 技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì)隨著游戲AI(人工智能) 技術(shù)的發(fā)展, 任何一款游戲在上市之后, 都不必再事先按排非玩家角色的行為。 而玩家對(duì)一款游戲玩得愈久, 游戲也就會(huì)在高度適應(yīng)性的影響下,不斷的進(jìn)行演化和學(xué)習(xí)。 所以說(shuō), 未來(lái)的游戲AI(人工智能) 技術(shù), 最重要的問(wèn)題就是“學(xué)習(xí)” 。 通過(guò)不斷的適應(yīng)和學(xué)習(xí), 游戲便可以和玩家一起成長(zhǎng)和發(fā)展, 而玩家也將無(wú)法預(yù)測(cè)游戲的具體行為, 這樣一來(lái), 大大延長(zhǎng)了游戲的生命周期。 但是, 通過(guò)AI(人工智能) 技術(shù)讓游戲?qū)W會(huì)不斷的學(xué)習(xí)和發(fā)展演化, 就會(huì)造成游戲無(wú)法預(yù)測(cè)的情況。 從這個(gè)角度來(lái)看, 顯然會(huì)給游戲AI(人工智能) 技術(shù)的相關(guān)開(kāi)發(fā)工作帶來(lái)較大的挑戰(zhàn), 而相關(guān)開(kāi)發(fā)人員也需要帶著極大的探索精神和未知的心理去探索各種“學(xué)習(xí)” 技術(shù)。 但“學(xué)習(xí)” 與“角色行為反應(yīng)” 技術(shù)需要耗費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)進(jìn)行開(kāi)發(fā)并進(jìn)行多次的◆中圖分類(lèi)號(hào): TP18下轉(zhuǎn)第84頁(yè)》 》 》 》 》 》計(jì)算機(jī)光盤(pán)軟件與應(yīng)用16期內(nèi)頁(yè)-出版d 3152013-9-17 17:57:14