目前與該話題相關(guān)的推文已獲得超千萬次的瀏覽,甚至馬斯克都親自轉(zhuǎn)發(fā)了原作者的推文。
這種生產(chǎn)速度在傳統(tǒng)開發(fā)模式下幾乎是難以想象的。這款游戲具備每秒10次更新玩家位置的能力,后端技術(shù)性能在同類游戲中表現(xiàn)出色。
作者表示,后續(xù)更新工作將同樣借助AI推進(jìn),比如通過與Claude對話,對飛行模型進(jìn)行優(yōu)化改進(jìn)等等。
在盈利模式方面,據(jù)開發(fā)者所述:游戲采用廣告盈利模式,同時結(jié)合虛擬道具銷售。
值得注意的是,Pieter Levels所說的“廣告盈利”并非接入傳統(tǒng)的IAA變現(xiàn)平臺,而是直接向廣告主出租游戲內(nèi)美術(shù)資產(chǎn)上的曝光位置(相當(dāng)于直接把廣告嵌入游戲)。
在上線天里,Pieter Levels出售了12架F16虛擬道具,每架售價(jià)約30美元,共計(jì)約360美元;以及17個廣告汽艇,每個廣告汽艇每月收費(fèi)1000美元。
從游戲玩法與體驗(yàn)來看,這款產(chǎn)品支持多人在線免費(fèi)游玩。玩家進(jìn)入游戲后不會遇到加載界面和數(shù)據(jù)更新的情況。
UI中,玩家能夠看到諸如FPS(幀率)、飛行高度、速度等多種參數(shù),并且可以通過鍵盤方便地控制飛機(jī)的行動,進(jìn)行飛行操作。
有趣的是,在游戲開發(fā)過程中還出現(xiàn)了一些小插曲——游戲遭遇了黑客襲擊,服務(wù)器負(fù)載暴增,同時游戲內(nèi)出現(xiàn)了“外星三角形”攻擊玩家的異常情況。
在幾輪交鋒之后,開發(fā)者將計(jì)就計(jì),捕獲相關(guān)代碼后將其融入游戲內(nèi)容,反而為游戲增添了獨(dú)特的元素。
人。開發(fā)者仍在以極高的頻率更新推文,與玩家同步開發(fā)進(jìn)度。游戲地址可見下圖:
技術(shù)的快速發(fā)展正在深刻改變游戲開發(fā)的面貌。從簡單的代碼生成到復(fù)雜的游戲邏輯構(gòu)建,AI大模型正逐漸成為游戲開發(fā)者手中的“利器”。這些工具不僅提升了開發(fā)效率,還為游戲創(chuàng)意的實(shí)現(xiàn)提供了新的可能性。
Anthropic推出的最新AI模型,其在程序生成和邏輯推理方面的表現(xiàn)尤為突出。對于許多開發(fā)者來說,
更像是一個扎實(shí)老練的程序員。例如,推上一位開發(fā)者僅通過輸入一句簡單的描述,Claude3.7就能快速生成《我的世界》克隆版的核心代碼。
代碼和泳道圖的繪制。這種高效的代碼生成能力,讓許多小型開發(fā)者和獨(dú)立游戲制作者看到了希望。過去,從零開始構(gòu)建一個完整的游戲可能需要數(shù)周甚至數(shù)月的時間,而現(xiàn)在,
的能力令人驚嘆,但它并非完美無缺。在面對一些復(fù)雜的游戲邏輯時,仍然需要開發(fā)者進(jìn)行手動調(diào)整和優(yōu)化。
公司推出的最新大模型,Grok3在推理能力、編碼能力和數(shù)學(xué)運(yùn)算方面均表現(xiàn)出了極強(qiáng)的實(shí)力。在一項(xiàng)盲測中,
的強(qiáng)大推理能力,使其在處理復(fù)雜的游戲邏輯和動態(tài)場景時具有天然的優(yōu)勢。在未來,
可能會被用于生成更加智能化的NPC,或者在游戲引擎中實(shí)現(xiàn)更加復(fù)雜的物理模擬效果。此外,
的另一個亮點(diǎn)在于其對多模態(tài)任務(wù)的支持能力。這意味著它不僅能夠生成代碼,還能在圖像生成、音頻處理等領(lǐng)域發(fā)揮重要作用。對于游戲開發(fā)者來說,這種多功能性無疑是一個巨大的福音。
是用于游戲開發(fā)的生成式模型,由微軟研究院TaiX團(tuán)隊(duì)與微軟Xbox第一方工作室NinjaTheory合作推出。Muse
Transformer架構(gòu),以游戲畫面和控制器操作序列化數(shù)據(jù)為輸入提示,能詳細(xì)理解3D游戲世界,包括物理表現(xiàn)與玩家操作反應(yīng)。
11月28日,馬斯克在X上回復(fù)一篇帖子時提到,xAI將開設(shè)AI游戲工作室,旨在“讓游戲再次偉大”。
2月17日,海外博主DimaZeniuk在X平臺曬出一張馬斯克與多人的合照,并稱xAI將開設(shè)一家AI游戲工作室,隨后馬斯克回復(fù)“Yes”證實(shí)這一消息。這是自2024年11月宣布進(jìn)軍AI游戲后,該項(xiàng)目正式落地。
的AI游戲工作室將致力于開發(fā)具有開創(chuàng)性的游戲,以滿足玩家需求。他多次對主流游戲公司提出批評,認(rèn)為他們過度追求“覺醒文化”(如
技術(shù)在游戲開發(fā)領(lǐng)域的應(yīng)用早已滲透到方方面面。國內(nèi)的一些大型游戲公司已經(jīng)開始嘗試將
技術(shù)應(yīng)用于游戲角色的設(shè)計(jì)和行為模擬。通過AI生成的角色模型和對話系統(tǒng),開發(fā)者可以快速構(gòu)建出更加生動和有趣的虛擬世界。在某些場景下,
工具已經(jīng)能夠?qū)鹘y(tǒng)開發(fā)流程中的某些環(huán)節(jié)效率提升數(shù)十倍。開發(fā)者可以將更多時間和精力投入創(chuàng)意構(gòu)思、玩法設(shè)計(jì)中,而不是被煩瑣的代碼編寫所束縛。此外,
生成的地圖和任務(wù)已經(jīng)能夠讓玩家感受到“獨(dú)一無二”的游戲體驗(yàn)。隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,這種個性化的體驗(yàn)可能會變得更加普遍。然而,
可能會導(dǎo)致游戲創(chuàng)意的同質(zhì)化。畢竟,AI生成內(nèi)容往往基于已有數(shù)據(jù),容易陷入“模式化”的陷阱。如何在AI的輔助下保持游戲的獨(dú)特性和創(chuàng)新性,仍然是開發(fā)者需要思考的問題。未來的游戲產(chǎn)業(yè),將是人類創(chuàng)造力與技術(shù)共同作用的結(jié)果。在這個過程中,我們需要既保持開放態(tài)度,也要守住人性的底線。
本次活動我們聚焦小游戲、休閑、混變產(chǎn)品賽道,從市場分析、立項(xiàng)研發(fā)、優(yōu)化迭代、買量投放、流量平臺、爆款復(fù)盤等多個方向?yàn)榇蠹規(guī)矸窒怼?