Game Gears是塞浦路斯游戲和娛樂(lè)控股公司GDEV旗下工作室,曾經(jīng)在手游《異形大戰(zhàn)僵尸:入侵》(Aliens vs Zombies: Invasion,暫譯)開發(fā)期間使用了人工智能技術(shù)。近日,Game Gears首席執(zhí)行官、AI的積極推廣者亞歷山大·瓦斯琴科(Alexander Vaschenko)為外媒Game World Observer網(wǎng)站撰寫了一篇文章,詳細(xì)介紹了工作室如何將AI工具用于優(yōu)化游戲的制作流程。GameRes對(duì)文章內(nèi)容進(jìn)行了編譯。
首先,讓我簡(jiǎn)單地介紹一下我們是誰(shuí)。Gear Gears是GDEV的一家子公司,而AI技術(shù)已經(jīng)成為本公司DNA中不可或缺的一部分。我們使用AI技術(shù)來(lái)加快游戲的開發(fā)速度,優(yōu)化玩法機(jī)制,并提升創(chuàng)造力。
手游《異形大戰(zhàn)僵尸:入侵》是我們?cè)谶@種范式下完成的第一款產(chǎn)品,融合了塔防、動(dòng)作和策略等品類的玩法元素。游戲中,玩家控制一艘飛碟,目標(biāo)是盤旋在關(guān)卡上方,使用光束收集各種物品。玩家收集的物品越多,飛碟的升級(jí)速度就越快,升級(jí)效果也會(huì)更好。與此同時(shí),玩家還必須建造炮塔,以防止僵尸摧毀基地。
另外,我們徹底取消了編劇崗位,讓游戲設(shè)計(jì)師/策劃借助AI編寫游戲內(nèi)的所有文本。
在《異形大戰(zhàn)僵尸:入侵》開發(fā)期間,我們使用的AI工具包括:GPT、Cline和Claude、Midjourney、Flux、Krea、Kling、Runway、Hailuo、Tripo AI和Rodin。除了這些工具之外,我們還使用了各種服務(wù)來(lái)進(jìn)行3D建模、圖像處理和視頻制作。在未來(lái),我們計(jì)劃將AI融入游戲測(cè)試,并使用生成式AI來(lái)創(chuàng)造個(gè)性化的內(nèi)容。
目前,全自動(dòng)化的游戲開發(fā)還不可能實(shí)現(xiàn),但AI可以幫助開發(fā)團(tuán)隊(duì)節(jié)省大量時(shí)間。平均而言,生成式AI(技術(shù))使我們能夠?qū)⒂螒蜷_發(fā)速度提升大約4倍。
舉個(gè)例子,如果要為某個(gè)角色設(shè)計(jì)100種不同的技能,一位游戲設(shè)計(jì)師需要花至少1周的時(shí)間——AI卻可以在短短1小時(shí)內(nèi)生成草稿。當(dāng)然,AI生成的內(nèi)容不是最終版本,設(shè)計(jì)師仍然需要對(duì)它們進(jìn)行優(yōu)化。
從整體情況來(lái)看,如果我們專門談?wù)撚螒蛟O(shè)計(jì)(包括文檔編寫、平衡調(diào)整和測(cè)試等環(huán)節(jié)),AI自動(dòng)化能夠使這些流程提速2.5倍。而在圖像制作方面,AI對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的助力更令人印象深刻。與手動(dòng)創(chuàng)作相比,我們使用AI創(chuàng)建2D和3D內(nèi)容的速度提高了10——30倍。我們的標(biāo)準(zhǔn)流程遵循以下順序:Midjourney → 3DAi → Rodin → 最終的手動(dòng)處理。
在數(shù)據(jù)分析和市場(chǎng)營(yíng)銷方面,AI也幫助我們顯著地提高了工作效率。雖然AI帶來(lái)的改進(jìn)很難量化,但與前文提到的兩個(gè)領(lǐng)域(譯注:游戲設(shè)計(jì)和圖像制作)相比,它很可能帶給開發(fā)團(tuán)隊(duì)更大的幫助。這是因?yàn)椋?
不過(guò)需要指出的是,在現(xiàn)階段,AI技術(shù)還很難生成展示游戲?qū)崣C(jī)畫面,以游戲玩法為重點(diǎn)的廣告視頻。
我們的目標(biāo)是盡可能將AI技術(shù)融入游戲開發(fā)管線,同時(shí)也會(huì)避免走極端。我們的方法很簡(jiǎn)單:如果AI處理某項(xiàng)任務(wù)的速度比人類慢,或者犯了太多錯(cuò)誤,那么我們就會(huì)將任務(wù)交給開發(fā)者來(lái)做。
如前文所述,AI在3D建模方面非常強(qiáng)大,可以將開發(fā)團(tuán)隊(duì)的生產(chǎn)速度提高30倍。由于這個(gè)原因,我們?cè)跇?gòu)建3D模型時(shí)沒(méi)有理由不使用AI技術(shù)。不過(guò),考慮到項(xiàng)目的簡(jiǎn)單性及具體需求,人類仍然能夠比AI更好地實(shí)現(xiàn)模型的動(dòng)畫效果。
我們還意識(shí)到,幾乎所有AI生成內(nèi)容都需要人工驗(yàn)證和改進(jìn)。例如在3D建模環(huán)節(jié),AI能夠成功地完成80%的工作,但余下的20%仍然需要人工修正。
為了高效地將AI融入游戲開發(fā)管線,我們需要組建一支對(duì)生成式AI充滿熱情的團(tuán)隊(duì)。因此,我們?cè)谡衅感聠T工時(shí)會(huì)評(píng)估應(yīng)聘者思維模式的可塑性,以及他們是否具備適應(yīng)新技術(shù)的能力。除了使用現(xiàn)有AI技術(shù)之外,我們還希望團(tuán)隊(duì)成員能夠與這些技術(shù)一起成長(zhǎng)。
對(duì)我們來(lái)說(shuō),新員工必須與我們一樣對(duì)AI充滿熱情,不斷提出新想法,并嘗試使用各種AI工具。這一點(diǎn)非常重要。
在我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,許多同事甚至?xí)每臻e時(shí)間研究AI,制作非商用的AI生成視頻,其中部分作品還贏得了高度認(rèn)可。例如,我們的項(xiàng)目《Steampunk Ironman》在AI節(jié)(AI festival)上獲得第4名,而電影短片《錯(cuò)誤》(Mistake)講述了一個(gè)僵尸末世故事,更是在AI Filmmaking Initiative Project Odyssey競(jìng)賽的渲染和視覺(jué)特效類別中榮獲冠軍。
根據(jù)我的職業(yè)經(jīng)驗(yàn),我堅(jiān)信在不久后的未來(lái),電子游戲和電影行業(yè)都將離不開AI。如果沒(méi)有AI,這兩個(gè)行業(yè)將會(huì)無(wú)法正常運(yùn)轉(zhuǎn),無(wú)法以當(dāng)前的形態(tài)維持下去。
在電影制作方面,演員很快就會(huì)數(shù)字化,人們將能夠快速、低成本地制作內(nèi)容。好萊塢制片公司必須適應(yīng)這些變化,否則將會(huì)被獨(dú)立的AI創(chuàng)作者和流媒體平臺(tái)所取代。當(dāng)人人都能在家里創(chuàng)作一部高質(zhì)量電影時(shí),誰(shuí)還需要那些預(yù)算高達(dá)數(shù)十億美元的大片?說(shuō)實(shí)話,我已經(jīng)在開始制作擁有(與好萊塢商業(yè)片)類似效果和產(chǎn)品價(jià)值的電影了,因?yàn)锳I讓我能夠盡情發(fā)揮想象力。
AI正在改變整個(gè)娛樂(lè)行業(yè)。更重要的是,對(duì)AI愛好者們來(lái)說(shuō),未來(lái)已來(lái)——而且完全是數(shù)字化的。
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