在中國網(wǎng)絡(luò)游戲史上,吳漁夫無疑是一個傳奇人物。他不僅是《天下》和《大話西游》等經(jīng)典網(wǎng)游的創(chuàng)始人,更在游戲行業(yè)的發(fā)展中扮演了重要角色。然而,今天他重返游戲行業(yè),卻帶來了與以往截然不同的AI技術(shù)理念。2023年,吳漁夫創(chuàng)建的奇酷網(wǎng)絡(luò)迅速完成融資,而他的目標(biāo)是利用AI技術(shù)來顛覆傳統(tǒng)游戲開發(fā)流程。這一愿景的實(shí)現(xiàn),不僅需要技術(shù)的進(jìn)步,更寄托著他對游戲行業(yè)未來的希望。
首先,吳漁夫提到AI將重塑游戲制作的四個環(huán)節(jié):策劃、美術(shù)、技術(shù)和測試。他特別強(qiáng)調(diào)AI在策劃環(huán)節(jié)的巨大潛力,指出使用ChatGPT等工具可以顯著提高策劃的效率,甚至在多人團(tuán)隊(duì)中將人員成本降低。他的觀點(diǎn)是,通過這樣的工具,團(tuán)隊(duì)可以更快速地生成游戲玩法并進(jìn)行調(diào)整,從而縮短研發(fā)周期。這一切,都是吳漁夫在當(dāng)年制作《水滸Q傳》時(shí)無法想象的。
在美術(shù)制作上,AI的應(yīng)用則顯得更加顛覆性。以往,游戲美術(shù)通常需要經(jīng)過繪制原畫、3D建模以及渲染等多個步驟,但如今利用AI工具如Sora,開發(fā)者可以直接生成所需的2D圖像,甚至創(chuàng)建出視頻內(nèi)容。這意味著傳統(tǒng)工序被大大簡化,過去需要數(shù)十名美術(shù)人員的流程,現(xiàn)在可能僅需一人參與美術(shù)微調(diào)。這樣的變化,無疑會對游戲制作的人員構(gòu)成帶來深遠(yuǎn)影響。
然而,盡管AI在美術(shù)和策劃上展現(xiàn)出如此強(qiáng)大的能力,吳漁夫卻對AI在技術(shù)環(huán)節(jié)的表現(xiàn)保持謹(jǐn)慎。他指出,雖然有些AI工具聲稱能夠自動生成代碼,但在實(shí)際應(yīng)用中,它們的實(shí)用性仍然有限。復(fù)雜的游戲子系統(tǒng)或優(yōu)化程序依舊需要經(jīng)驗(yàn)豐富的程序員來操作。顯而易見,在技術(shù)開發(fā)上,AI尚未能全面替代人類的創(chuàng)造力和專業(yè)知識。因此,年僅8人的團(tuán)隊(duì)中,技術(shù)開發(fā)人員依舊占比較大。
在吳漁夫看來,最迫切需要解決的用戶體驗(yàn)問題則是AI大模型的響應(yīng)速度。傳統(tǒng)游戲希望玩家能夠與游戲中的NPC即時(shí)互動,而現(xiàn)有的AI技術(shù)在此方面仍顯不足。于是,吳漁夫認(rèn)為,解決方案可以是通過建立專屬的小型AI模型或者和大型AI企業(yè)進(jìn)行深度合作。他希望這能夠提升玩家的體驗(yàn),形成真正的AI游戲體驗(yàn)。
值得一提的是,隨著AI技術(shù)的發(fā)展,吳漁夫也感受到行業(yè)的變化和年輕人的崛起。他坦言,自己當(dāng)年的決策因經(jīng)驗(yàn)不足而留下遺憾,不過如今的他更希望充當(dāng)一名“引導(dǎo)者”,扶持年輕團(tuán)隊(duì)繼續(xù)推動游戲技術(shù)的發(fā)展。在這條路上,吳漁夫以自己為名,希望未來的游戲能夠在他和年輕人的共同探索中,迎來新的輝煌。
總體而言,吳漁夫正在利用AI游戲技術(shù)為傳統(tǒng)游戲制作流程的進(jìn)化添磚加瓦。盡管在技術(shù)環(huán)節(jié)仍有諸多挑戰(zhàn),AI在策劃和美術(shù)上的應(yīng)用已然開啟了一扇全新的大門。他的故事,無疑充滿了對未來的期待和激情,也讓我們看到了AI與游戲行業(yè)結(jié)合的巨大潛力。未來的游戲,或許會更加貼近玩家的需求,而吳漁夫的探索之路,才剛剛開始。與此同時(shí),玩家們也不禁在思考:在AI主導(dǎo)的游戲體驗(yàn)中,最真實(shí)的樂趣又將何時(shí)顯現(xiàn)?暫停片刻,分享你的看法。返回搜狐,查看更多