在2025年的游戲開發(fā)者大會(huì) (GDC) 上,人工智能 (AI) 不僅成為了與會(huì)者頻繁提及的高頻詞,更是貫穿整個(gè)大會(huì)的核心主題。這顯示出整個(gè)科技界及游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一場(chǎng)深刻的技術(shù)革新。值得注意的是,盡管行業(yè)中涌現(xiàn)了諸如 Deepseek、Manus、Grok-3、Claude3.7 等一系列具備強(qiáng)大生成式能力的 AI 解決方案,并推動(dòng)了技術(shù)邊界的前移,但在游戲領(lǐng)域,關(guān)于如何實(shí)現(xiàn) AI 與游戲的深度融合,仍面臨著諸多挑戰(zhàn)和質(zhì)疑。在當(dāng)前AI和游戲結(jié)合的探索階段,“AI + 游戲”的革命性應(yīng)用尚未出現(xiàn),這反映出整個(gè)行業(yè)仍在摸索之中,玩家和開發(fā)者的信心也同樣受到影響。
近年來(lái),關(guān)于 AI 將取代人類工作,特別是在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的討論日益增多。針對(duì)這一話題,騰訊的一位高管在財(cái)報(bào)會(huì)上未將 AI 的潛力視為人類的威脅,反而認(rèn)為 AI 能夠?yàn)殚L(zhǎng)期優(yōu)質(zhì)游戲注入新的生命力。在這次會(huì)議的討論中,行業(yè)前瞻者一致認(rèn)為,如何將 AI 應(yīng)用于提升游戲體驗(yàn),將是未來(lái)最值得關(guān)注的方向。
在GDC2025上,超過(guò)50場(chǎng)涉及 AI 的演講涵蓋了從 AI 智能體開發(fā)、自動(dòng)化內(nèi)容生成,到游戲敘事融合與智能 NPC 情感模擬等多個(gè)議題。各大廠商在 AI 與游戲的合作上表現(xiàn)出不同的研究取向。比如,英偉達(dá)重點(diǎn)展示了其以芯片計(jì)算性能為基礎(chǔ)的 AINPC 技術(shù),旨在實(shí)現(xiàn) AI 在游戲場(chǎng)景中的真實(shí)應(yīng)用。谷歌則展示了其基于 AI 的智能體訓(xùn)練模型——SIMA,顯示了 AI 在游戲開發(fā)效率提升方面的潛力。
對(duì)于技術(shù)層面,AI 在游戲中的應(yīng)用主要依托于深度學(xué)習(xí)和自然語(yǔ)言處理等前沿技術(shù)。多模態(tài)學(xué)習(xí)、強(qiáng)化學(xué)習(xí)也被廣泛應(yīng)用于智能體訓(xùn)練。通過(guò)海量數(shù)據(jù)的收集與處理,AI 系統(tǒng)能夠?qū)崿F(xiàn)更為精準(zhǔn)的預(yù)測(cè)與洞察,從而優(yōu)化玩家體驗(yàn)。例如,騰訊在其游戲《王者榮耀》中應(yīng)用了基于千萬(wàn)局自我博弈的強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練方式,開發(fā)出具有多維度博弈決策與實(shí)時(shí)局面評(píng)估能力的智能體。此技術(shù)的成功運(yùn)用,不僅提升了承上啟下的決策效率,也為將 AI 更加深入應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)提供了可能。
騰訊的 GiiNEX 平臺(tái)正是 AI 在游戲領(lǐng)域應(yīng)用的具體體現(xiàn)。此平臺(tái)支持從靈感到建模的全流程 AI 創(chuàng)作,確保了制作效率的大幅提升。通過(guò)使用 AI 建模,開發(fā)者能夠在25分鐘內(nèi)完成 25 平方千米的虛擬城市設(shè)計(jì),相較于傳統(tǒng)方法可以大幅縮短時(shí)間。而這種效率的高效提升實(shí)際上啟示著更多開發(fā)者通過(guò) AI 擴(kuò)展可能性,邁入更高效的創(chuàng)作階段。
市場(chǎng)方面,這一趨勢(shì)顯然已經(jīng)引起了多方關(guān)注,尤其是關(guān)于 AI 影響的長(zhǎng)期預(yù)測(cè)。根據(jù) GDC2025 的《游戲行業(yè)現(xiàn)狀報(bào)告》,開發(fā)者們對(duì) AI 失業(yè)、著作權(quán)保護(hù)等問(wèn)題的關(guān)注持續(xù)增加,然而對(duì) AI 技術(shù)的熱情卻有所下降。此外,開發(fā)者的正面態(tài)度比例僅為13%,而持負(fù)面態(tài)度的比例已經(jīng)達(dá)到了30%。這反映出當(dāng)前玩家對(duì)于 AI 生成內(nèi)容的抵觸情緒也不容忽視,尤其是最近動(dòng)視的兩款手游因使用 AI 生成內(nèi)容而遭到玩家差評(píng),工業(yè)界在技術(shù)上的熱情與玩家的接受度之間存在著顯著鴻溝。
在分析這一現(xiàn)象時(shí),業(yè)內(nèi)專家指出,AI 的發(fā)展不僅是技術(shù)上的逐步迭代,還需要行業(yè)內(nèi)部對(duì)其的認(rèn)識(shí)與接受能力的提升。相對(duì)而言,騰訊在這一領(lǐng)域的布局顯得尤為積極,除了探索如何將 AI 集成到已有產(chǎn)品中,還在不斷尋找新的應(yīng)用場(chǎng)景,如《暗區(qū)突圍》中引入 F.A.C.U.L.這一能夠理解語(yǔ)音指令的 FPS AI 隊(duì)友,顯示出 AI 在即時(shí)戰(zhàn)斗環(huán)境中的新可能。
展望未來(lái),業(yè)界觀點(diǎn)相對(duì)一致,即 AI 不是為了替代人類,而是助力人類開發(fā)更加豐富的創(chuàng)意。游戲行業(yè)的復(fù)雜性和創(chuàng)意性,使得 AI 在其交互式玩法中的應(yīng)用之路依然漫長(zhǎng)。然而,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,許多開發(fā)者對(duì) AI 能夠解放人類勞動(dòng)力仍持樂(lè)觀態(tài)度。GDC 2025 的調(diào)查結(jié)果顯示,使用 AI 的開發(fā)者比例已上升至36%,這說(shuō)明越來(lái)越多的行業(yè)從業(yè)者開始認(rèn)識(shí)到 AI 的潛力與應(yīng)用前景。
在如今AI的舞臺(tái)上,我們已看到許多“AI 原生游戲”的嘗試,如由 Proxima 工作室開發(fā)的獨(dú)立冒險(xiǎn)游戲《SuckUp!》,以及 Brendan Greene 創(chuàng)建的《Prologue: Go Wayback!》,這些作品的成功不僅證明了 AI 技術(shù)的實(shí)際應(yīng)用潛力,也為傳統(tǒng)游戲開發(fā)方式的創(chuàng)新注入了新的生命力。
總的來(lái)看,在 AI 技術(shù)與游戲結(jié)合的過(guò)程中,雖然面臨眾多技術(shù)挑戰(zhàn),如算法復(fù)雜性、用戶體驗(yàn)一致性等,但隨著市場(chǎng)需求的不斷推動(dòng)與行業(yè)認(rèn)同,AI 與游戲的融合將迎來(lái)新的發(fā)展機(jī)遇。未來(lái)的方向?qū)⒏用魑?,AI的集成將極大提升開發(fā)效率與游戲體驗(yàn),行業(yè)的“DeepSeek時(shí)刻”或許終將在不久的將來(lái)到來(lái)。返回搜狐,查看更多