VR游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一場“可見性危機(jī)”。在剛剛落幕的GDC2025大會上,VR開發(fā)者數(shù)量大幅減少,反映出行業(yè)面臨的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。Meta的OculusPublishing負(fù)責(zé)人雖然聲稱商店調(diào)整對開發(fā)者利潤影響很小,但與會者指出,平臺的支持和營銷資金已經(jīng)枯竭,迫使開發(fā)者自謀生路。與此同時,零售商如Gamestop和BestBuy開始移除VR頭顯,減少了普通消費者接觸VR的機(jī)會。這些因素共同導(dǎo)致了VR游戲的可見性危機(jī)。
面對這一困境,VR開發(fā)者們開始嘗試跨工作室合作和創(chuàng)新營銷策略。例如,Polyarc的出版總監(jiān)LincolnDavis分享了Sony如何通過廣泛的宣傳支持Moss,展示了VR的潛力。而BeyondFrames的出版總監(jiān)MaevaSponbergs則表示,他們正在通過Pinterest、Facebook廣告等渠道觸達(dá)非游戲群體,同時在Reddit和Discord上推廣核心游戲。這些努力雖然取得了一定成效,但距離突破困境仍有很長的路要走。
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